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Spore est le dernier projet vidéoludique du créateur des Sims, Will Wright. Toujours en cours de développement, il a été présenté lors des E3 2005 et 2006. Grâce à son site Internet, notamment à travers une introduction en Flash, aux interviews et aux présentations lors des salons, on en sait un peu plus sur le concept. La sortie du jeu est prévue en Europe pour le 5 septembre 2008 , et le 7 septembre 2008 mondialement sous Windows, Mac OS X, Nintendo DS et téléphones portables. Une version du jeu sur la Wii de Nintendo est également prévue mais sa date de publication n'est pas avancée.
Ce jeu est un sim everything (premier nom du jeu), un simulateur global partant de la naissance de la vie sur une planète jusqu'à devenir le centre d'une civilisation galactique.
Développement
Selon Will Wright, les jeux vidéo coûtent de plus en plus cher alors que la valeur de leur contenu diminue. Les nouveaux jeux sont beaux mais pas aussi intéressants que certains vieux jeux. Les Sims 2 lui auraient aussi appris que les joueurs aiment ajouter du contenu personnel, qu'ils ont eux-même créé.
L'idée a alors été de créer un jeu dont le contenu se développe grâce à ce que le joueur y apporte, une sorte d'expérience unique à chacun. Il a recruté des programmeurs parmi les codeurs de la Scène démo et a inventé Spore, dont il a dévoilé des démos lors des deux derniers E3. Ce jeu est l'un des premiers jeux vidéo au monde à fonctionner entièrement autour de la technologie procédurale. C'est-à-dire que tout, dans le jeu, est généré et calculé par l'ordinateur, pas de fichiers textures ou animations. Will Wright voulait donner la possibilité aux joueurs de créer leurs propres créatures, bâtiments et véhicules, et pour cela il devait mettre en place un système qui permette à l'ordinateur de "comprendre" comment devaient se comporter de telles créations. Vous pouvez aussi bien ne pas mettre de jambe à votre créature ou lui en mettre une dizaine, le jeu saura immédiatement comment se comporter, ce qui permet de créer une infinité de créations. La musique elle aussi est procédurale, s'adaptant en permanence à votre style de jeu et à ce qui se déroule à l'écran. L'avantage de la technologie procédurale c'est qu'une planète entière ne pèse pas plus de 30ko avec tout son contenu, ce qui permet au jeu de recevoir en permanence les créations des autres joueurs pour peupler votre galaxie.
Le jeu
Ce qui suit est un mélange des informations obtenues à travers les E3 et le site officiel. De nombreux jeux ont servi d'inspiration à Will Wright pour les différentes phases, semblables à des mini-jeux indépendants.
Phase micro-organisme
Le joueur incarne un micro-organisme et son objectif est de le faire se développer. Il peut ainsi collecter des points l'ADN en mangeant d'autres micro-organismes, tout en prenant garde à éviter les micro-organismes plus grands, ou possédant un caractère dangereux. Cette phase est inspirée de
Pac-Man, un des jeux préférés de Will Wright.
Avec une quantité suffisante de points d'ADN, la cellule originelle évolue, et par le biais d'une bibliothèque d'éléments, le joueur peut lui donner des attributs. Sur plusieurs générations consécutives, l'organisme remonte progressivement la chaîne alimentaire pour finalement se transformer en créature terrestre.
Phase créature
Une cinématique accompagne le changement de phase, la créature du joueur quitte l'océan pour profiter d'un nouvel environnement. Elle commence à en rencontrer d'autres générées par le jeu ou créées par d'autres joueurs et récupérées via une bibliothèque partagée. Après avoir mangé d'autres créatures (et ainsi récupéré des Points ADN), la créature peut pondre un oeuf. Il lui faut pour cela trouver d'autres créatures de son espèce et courtiser l'une d'entre elles.
De l'oeuf, revient alors l'éditeur qui permet de modifier la créature en lui rajoutant des éléments comme des pattes, des yeux supplémentaires… Ces choix influencent directement l'animation ou encore le mode alimentaire de la créature. Le joueur incarne alors un membre de la nouvelle génération, et ainsi de suite.
Durant cette phase, des événements aléatoires peuvent avoir lieu, comme des pluies de météores ou des apparitions d'êtres venus d'ailleurs, etc. permettant ainsi de rythmer le jeu.
Phase tribale
Lorsque l'espèce du joueur atteint une intelligence suffisante, le joueur se retrouve maintenant à gérer une tribu primitive. L'évolution ne se situe plus sur le physique mais sur les objets et les technologies. Le joueur doit apporter le feu, les armes, choisir le mode de vie de la tribu. L'objectif est maintenant tourné vers la collecte de la nourriture, donnant en échange le moyen, par l'éditeur de jeu, de faire évoluer la hutte. Cette phase est majoritairement inspirée de
Populous. Une fois cette hutte arrivée à un certain niveau de complexité, le joueur passe à la phase suivante.
Phase civilisation
Cette phase reprend l'esprit de
SimCity (autre jeu de Will Wright) mais aussi certaines idées de
Civilization ou de
Risk. Le terrain explorable s'élargit pour marquer l'existence d'autres civilisations sur la planète. L'éditeur sert maintenant à manipuler des bâtiments et des véhicules, et l'accès est restreint en fonction de la quantité d'épices possible. L'objectif est la conquête du monde, que ce soit par la lutte armée ou la lutte d'influence. En débloquant un engin spatial, le joueur passe à la phase suivante.
Phase spatiale
D'autres planètes apparaissent non loin, prêtes à être colonisées. L'engin spatial permet de tracter des créatures pour les envoyer sur d'autres planètes, de capturer des créatures et de terraformer. Le nouveau but est de voyager, coloniser et développer son vaisseau pour obtenir un moteur interstellaire. Une fois ce moteur obtenu, le joueur a à disposition la carte de la galaxie.
Le pointeur de la souris devient une sonde pour écouter l'espace et repérer d'éventuelles civilisations à rencontrer, voire coloniser. Ces civilisations sont tirées d'une base de données partagée collectée par les joueurs. C'est un total d'un demi-millions d'étoiles que l'on pourrait explorer, et c'est à partir de ce moment que la notion de but disparait. Tous les outils précédemment utilisés durant les autres phases seraient accessibles à nouveau, permettant de participer à l'évolution des autres espèces.
Réseau social et créativité
Créations
Spore sera beaucoup axé sur le contenu créé par les joueurs. Une encyclopédie en ligne nommée
Sporepedia recensera tous les contenus que les joueurs ont fait, et décidé de publier. Cela peut être des créatures, des
véhicules, etc.
Chaque joueur pourra évaluer les contenus : si un élément a beaucoup de notes positives, il sera mis en avant dans la page d'accueil ; cependant, si l'élément n'a que des notes négatives, l'élément disparaîtra de Sporepedia.
Réseau social
Sporepedia sera, en plus d'être une encyclopédie, un vrai
Réseau social.
Lorsque vous serez connecté, vous pourrez poster des commentaires et envoyer des messages à vos amis. Vous pourrez notamment faire votre page MySpore (inspiré de MySpace) où seront affichés votre photo, quelques informations et aussi tous les éléments que vous avez postés.
Éditeurs
Pour pouvoir créer des éléments, de nombreux éditeurs seront disponibles (liste non-exhaustive) :
- un éditeur de cellules
- un éditeur de créatures
- un éditeur d'outils/armes
- un éditeur d'hymnes
- un éditeur de véhicules
- un éditeur de bâtiments
- un éditeur d'engins spatiaux (O.V.N.I)
L'éditeur de créatures, que l'on peut apparenter à la Boit@Look de Les Sims 2, pourrait être disponible quelques mois avant la sortie du jeu.
Liens externes
Notes et références